정보처리기사

디자인 패턴

끈끈 2023. 7. 21. 02:00

 

디자인패턴

  • 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
  • GOF의 디자인패턴은 생성 패턴, 구조 패턴, 행위 패턴으로 구분됨

 

 

생성 패턴(Creational Pattern)

클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴


추상 팩토리(Abstract Factory)

  • 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
  • 연관된 클래스를 한번에 교체 가능


빌더(Builder)

  • 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성함
  • 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있음


팩토리 메소드(Factory Method)

  • 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴


프로토타입(Prototype)

  • 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴


싱글톤(Singleton)

  • 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있음
  • 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없고, 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장해줌
  • 불필요한 메모리 낭비 최소화

 

 

구조 패턴(Structural Pattern)

구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴


어댑터(Adapter)

  • 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴


브리지(Bridge)

  • 구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
  • 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현


컴포지트(Composite)

  • 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
  • 객체들을 트리 구조로 구성하여 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음


데코레이터(Decorator)

  • 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴


퍼싸드(Facade)

  • 상위 인터페이스를 구성해 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
  • 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요


플라이웨이트(Flyweight)

  • 인스턴스가 필요할 때 가능한 한 공유해서 사용함으로 메모리를 절약하는 패턴


프록시(Proxy) *

  • 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴
  • 내부에서는 객체 간의 복잡한 관계를 단순하게 정리
  • 외부에서는 객체의 세부적인 내용을 숨겨주는 역할
  • 대리자라고도 불림

 

 

행위 패턴(Behavioral Pattern)

클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴


책임 연쇄(Chain of Responsibility)

  • 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
  • 각 개체들이 고리로 묶여 있어 책임이 넘어감


커맨드(Command)

  • 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴


인터프리터(Interpreter)

  • 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
  • SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용함


반복자(Iterator)

  • 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
  • 내부 표현 방법 노출 없이 순차적 접근 가능


중재자(Mediator)

  • 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
  • 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킴


메멘토(Memento)

  • 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴


옵서버(Observer) *

  • 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
  • 일대다의 의존성을 정의하는 패턴
  • 상호 작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 패턴


상태(State)

  • 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴


전략(Stategy)

  • 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴


템플릿 메소드(Template Method)

  • 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴

 

방문자(Visitor)

  • 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴